工業設計作品
學程之工業設計作品
以下為大學時期,工業設計之課程作品。
新聞PDA
針對商務人士所設計之PDA,除了普通的紀錄等簡單功能,另一重點為完整的時勢新聞閱讀系統,讓每個忙碌的商業人士,除了立即接受世界各國最新資訊,也可以隨時隨地查詢過去相關的重要商業消息。
家庭劇院
以上為家庭劇院,適合有大人小孩的家庭,利用多種色彩與半圓形造型,營造出彩色泡泡的意象,代表著多采多姿的快樂生活,讓影音娛樂在家中成為親子同樂的事情。
CD CAN
罐頭造型CD盒,以罐頭的造型包裝CD或DVD,希望讓使用者打開的同時,可以享受到神秘、期待的感受。
摩卡壺設計
摩卡壺造型設計,顛覆以往的圓形摩卡壺形象,加入蔬菜清新健康的意象,表達摩卡壺也是可以多變有趣的,色彩純粹以白色與綠色搭配,並將壺身設計成方形上寬下窄,讓使用者可以在使用此壺時感受到不一樣的樂趣。
親‧心
高齡者視訊電話設計,此電話主要概念是利用網路讓思念孩子的父母不必爭相與孩子面對面講電話聊天,透過簡易的操作讓年邁的父母清楚的看到對方的面容。
網頁設計
平面作品
目前接觸過遊戲列表
以下為目前接觸過之遊戲,其排序因為有些年代久遠,所以是隨機排列,另外PC以前雖然有任天堂等等的電視遊樂器遊戲,並非不了解,只是因為當時家中長輩不允許買電視遊樂器,小時候大多是玩大型機台較多,也影響日後對於PS、PS2等等TV GAME就很少很少接觸。
本身一開始第一次接觸遊戲時,都是PC遊戲,由於是女孩子可能較為偏向畫風優美的遊戲,當時買的第一款遊戲為"美少女夢工廠:夢幻妖精",那是我在還未有電腦時就對這款遊戲傾心已久,因為當初電腦興起不久,接觸的誘多是日本漫畫,人物可愛、畫風優美就是第一個基本考量,另外又是因為是少女養成遊戲,內含許多女孩子常接觸的元素(紙娃娃系統、養成、漂亮的圖等等),這款遊戲就成了當時開始遊戲的第一步。
日後陸陸續續開始買玩法較為多變、多元的遊戲,可能是個人偏好因素大多都是偏向養成、RPG等遊戲,這些類型的遊戲雖然畫面很漂亮,故事也不差,但是一但破關結束,除非是對某些結局有"怨念",不然會重頭玩超過5次的很少,也許是個人遊戲玩久了,常常會覺得同款遊戲一直玩會膩,我自己比較希望過程、結局都是"未知"的玩法,你永遠不知道同一個選項會演變成何種結果,這種感覺都是讓我保持興奮與期待,所以到後來除非是對遊戲的內容非常喜歡或者有興趣,不然可能都是玩玩最普通的益智遊戲(EX:大富翁、麻將等),因此這樣的想法也導致我後來較喜歡挑戰線上遊戲來玩。
線上遊戲當時第一次玩的就是很紅的"天堂",當時還在公測我就開始嘗試,那時覺得這種線上遊戲不能存檔、不能重來、無預期掉寶以及會無止盡的改版增加新東西,對我來說非常吸引人,在我每次執行登入遊戲的同時,就會對遊戲有所期待與興奮,總想著今天該做什麼好?等等會不對打到寶等等,另一方面就是"與其他玩家互動",這也是線上遊戲的另一大賣點,與人互動增添了更多的遊戲趣味性,讓人感覺在玩遊戲就像身處在一個虛擬的小社會,當然也因別人看不到你,所以你的談吐、舉止都可以跳脫現實的框框,而隨心所欲的玩,不過這也是線上遊戲有正負評價的原因,正面的你線上認識的人可能會變成你現實上真正的朋友,負面的就變成許多社會案件,正因為線上遊戲的不同,他對整個人際、社會影響也由幾年前慢慢的擴大影響。
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PC遊戲 |
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美少女夢工廠:夢幻妖精 |
練金術士瑪莉 |
練金術士艾莉 |
世紀帝國II |
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大運動會 |
明星三缺一2002 |
便利商店1 |
大富翁4 |
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虛擬人生I、II |
精靈幻境2 |
風色幻想3 |
楚留香新傳 |
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明星志願2000 |
小魔女帕妃 |
幻獸魔石 |
三國志九 |
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絕代雙驕I、II、III |
美眉大富翁 |
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線上遊戲 |
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天堂 |
天堂二 |
神州ONLINE |
魔力寶貝 |
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仙境傳說RO |
瑪奇mabinogi |
魔獸世界 |
金庸群俠傳ONLINE 2.0 |
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熱血江湖ONLINE |
石器時代 |
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PS2遊戲 |
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惡靈古堡4 |
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大型機台&模擬器 |
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雷電III |
超級瑪莉 |
俄羅斯方塊 |
天蠶變 |
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雪人兄弟 |
炸彈超人 |
格鬥天王98 |
機智問答 |
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吞食天地 |
還有許多… |
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